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이와타 씨에게 묻다 본문
이와타 사토루, 미야모토 시게루, 레지널드 피서메이는 닌텐도 부활의 삼신기였다. 사토루는 개발자, 시게루는 기획자, 레지널드는 마케터다. 그야말로 완벽한 조합이랄 수밖에.
닌텐도는 일본 회사였지만 당연히 해외 매출이 비교할 수 없을 정도로 컸고, 이렇게 돈을 벌어와 닌텐도의 심장에 연료를 공급한 게 레지널드 피서메이였다. 그는 닌텐도 미국 법인의 대표였다. 미야모토 시게루는 게임 기획자라면 모를 수가 없는 인물이다. 마리오의 아버지라고 하면 설명 끝. 여기에 굳이 젤다까지 붙일 필요가 있을까? 이와타 사토루는 일본 닌텐도, 본사의 사장이었고 바로 이 책의 주인공이다.
이와타 사토루는 도쿄 공대를 졸업한 뒤 학창 시절 가끔 일을 도왔던 HAL연구소에 입사한다. 그냥 개발 너드였다. 뭔가 만들어 사람들을 즐겁게 하는 일을 대단히 좋아했다. 규모가 아주 큰 회사는 아니었지만 승진에 승진을 거듭하다 덜컥, HAL연구소의 대표 자리를 맡게 된다. 취임 당시 회사의 빚은 100억. 이를 갚기 위해 닌텐도의 외주 개발을 맡아 유명 타이틀 몇 개를 만들어낸다. 그중 하나가 바로 '별의 커비'다. 게임을 잘 모르는 사람들한테는 뭐 마리오보다는 인지도가 떨어지는 게 사실이지만 이 바닥에선 의외로 또 '별의 커비'를 인생작으로 꼽는 사람도 있다. 아무튼 이러한 성공 끝에 그는 닌텐도의 대표가 된다. 외주 개발사 사장이 본사의 사장이 됐을 정도니 그야말로 회사의 심장이었다고 말할 수 있을 것이다.
이와타 씨의 말을 듣다 보면 뭔가를 만들고 싶어 하는 사람들의 머릿속에 공통된 질문이 하나 있음을 알게 된다. 그건 바로 '왜?'다. 그냥 단순한, 본질적인 의문이다. 저건 어떻게 동작하지? 어떻게 만들었지? 궁금해서 견딜 수가 없는 것이다. 의문은 학습을 유발하고 학습은 더 거대하고 많은 질문으로 우리를 이끈다. 우리는 이 순환을 흔히 '성장'이라 부른다. 머릿속에 '왜?'가 없으면 인간은 앞으로 나아갈 수가 없다. 가끔은 의문 없이도 좋은 성과를 내는 사람들이 있는데, 잘 따르는 건 가능해도 절대 이끄는 사람이 될 수는 없을 것이다.
명함 속에 나는 사장입니다. 머릿속에 나는 개발자입니다. 하지만, 마음속에 나는 게이머입니다.(p.193)
머릿속에 나는 개발자입니다를 기획자로 바꾸면 이와타 사토루의 인생은 내가 되고 싶어 했던 모든 것을 담고 있다. 비록 그처럼 될 수는 없었지만 나는 여전히 내 작은 영역에서 고군분투 중이다. 여전히 '왜?'를 앞세우면서, 때로는 무시와 비난을 받지만. 이제 몇 년 후면 나는 이와타 씨가 세상을 떠난 나이가 된다. 운이 조금만 따라준다면, 나는 아마 그보다 훨씬 오래 살 것이다. 행운처럼 주어진 이 시간을 어떻게 쓰면서 살아야 하는지, 이와타 씨에게 배우는 시간이었다.
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